mercredi 21 décembre 2011

Star Wars Jedi Knight 2 : Jedi Outcast (CB#1)

Tout à l'heure, en jouant à ce produit estampillé LucasArts, je me suis dit que les limitations techniques inhérentes à une plateforme et surtout à une génération de consoles de salon, comme celle des 128 bits dans le cas présent, peuvent nuire à l'immersion et même à la progression dans les niveaux. Alors qu'on pourrait croire que Jedi Knight 2 n'est qu'un vulgaire FPS pas bien dégrossi et mal inspiré (la vérité n'est pas bien loin de toute façon), il s'inspire aussi de concepts utilisés dans les jeux à la troisième personne, dits "objectifs". 

Ca, le début du jeu ne le révèle pas, préférant s'attarder sur la facette basique et dépouillée des shooters à la première personne, "subjectifs". La suite des hostilités, que je connais pour l'avoir pratiqué des lustres déjà, donne à voir un chevalier jedi en possession de son sabre laser, enfin visible dans les phases de jeu, et non plus seulement pendant les cinématiques. Libre au joueur, selon ses envies suicidaires - la vue FPS au sabre est complètement injouable - d'adopter la focalisation de son choix pour obtenir une meilleure précision de tir et de projection des pouvoirs, autre capacité arrivant progressivement au cours de l'aventure. 

Aventure, oui, car le FPS passe vite au simili-Tomb Raider, où les niveaux doivent être parcourus dans pas mal de recoins, couloirs, pour arriver à bout de mini-énigmes qui justement font tout l'objet de ce post. A cause des surfaces indestructibles indissociables de la génération PS2, on est fatalement programmé pour ne pas comprendre certaines résolutions qui pourtant paraîtraient évidentes avec des jeux à la physique plus poussée comme les derniers Red Faction. Parlons-en, de cette série, car le premier volet 128 possédait déjà des éléments de décor entièrement destructibles (grâce au moteur GeoMod), à condition d'être armé d'un imposant lance-roquettes/grenades/explosifs/cailloux. Là au moins il n'y avait pas d'équivoque, le but primaire, et clairement annoncé, était de tout détruire, en parcourant les niveaux de manière linéaire, tout en ayant l'illusion de la liberté en traversant certains murs pour aller plus vite vers l'objectif : la fin de niveau.



Dans Jedi Outcast, la problématique n'est clairement pas la même. Comme déjà dit, il emprunte à 90% à ses condisciples. Je vais présentement vous exposer le problème : une séquence de jeu nous fait appuyer sur des boutons, qui déclenchent certains mécanismes plus ou moins déterminants pour la suite des péripéties. Hormis le côté redondant et uniforme de ce stratagème à peine bariolé d'allongement de la durée de vie, il peut par conséquent réserver de mauvais surprises, forçant à faire des allers-retours dans la dernière parcelle de niveau explorée. Dans la situation qui m'intéresse, les boutons activaient des rayons lasers qui sont autant dangereux pour ma peau qu'utiles pour continuer. Sauf que la profusion de boutons à activer, statiques (utilisables qu'une fois), ou dynamiques (modulable selon le principe de on/off), m'a fait tourner en bourrique... à ne plus savoir si j'avais raté un bouton malignement placé sur la map, ou si les énigmes bateaux à base le plus souvent de plateforme façon Half-Life premier du nom ne faisaient plus effet sur mon cerveau en liquéfaction. 

Le truc, et je l'ai su grâce au précieux sésame d'Internet, de Google, puis de Jeuxvidéo.com, c'est que les quelques lasers mobiles que j'ai dû éviter pour quitter la pièce ont aussi touché un élément dont je n'aurais jamais cru que l'intégrité pourrait être touchée : une porte "bloquée", marquée du sceau des diodes rouges, disant explicitement que la voie n'est pas (encore) par là, et qu'il faudra alors trouver un interrupteur pour débloquer ce portail. Le plus drôle, c'est que la porte précédant le fameux passage découpé dans la porte par les lasers  m'avait aussi causé du tort, en croyant que la porte m'y conduisant me serait elle aussi bloquée à son approche. Là encore, les lumières rouges transparentes m'avaient induit en erreur.


Le plus vicieux, c'est surtout que tout le début du jeu a formaté le joueur dans un mode de pensée bien défini, un schéma d'étapes qui s’enchaînent successivement afin de débloquer le passage. La couleur verte représente le "validé", la voie libre, le bleu représente le "sensible", ce avec quoi on peut interagir, l'opaque "flouté" incarne le décor pur, vide. La logique du "feu vert" - "feu rouge" fait donc toujours merveille, et fait mentir les quelques derniers détracteurs qui affirment que le jeu vidéo est tout à fait déconnecté de tout référentiel réel. Loin s'en faut, notre bagage culturel "réel" est une porte d'entrée dans un monde virtuel où une application logique peut être faite des apprentissages réalisés au cours de notre scolarité, qu'elle soit buissonnière (l'école de la vie), studieuse ou dilettante. De leur côté aussi, il est évident que les développeurs ont le plus possible choisi la facilité en joignant l'utile à l'optimisation du référentiel culturel commun aux populations occidentales. 

Bon, tout ce que je déblatère est pour le moins évident, le jeu tire sa source d'inspiration de la réalité, ou plus précisément du cinéma dans l'exemple ci-présent, car le plus simple reste de partir du plus connu, de la vie de tous les jours, a fortiori dans un jeu à licence qui a déjà un modèle duquel s'inspirer ou carrément à recopier le plus fidèlement possible selon les termes de l'accord de développement et le cahier des charges. 
Il est donc certain que le plus difficile pour un jeu vidéo, ce n'est pas de créer un monde virtuel autonome, c'est de faire abstraction de toute réalité pour créer du contenu véritablement original, qui ferait certainement un bide dans les charts et qui s'avérerait probablement injouable. Des jeux comme ça, on a déjà pu en voir quelques-un s'en approcher, catégorisés dans la case "expérience", "jeux à part", "jeux indé", comme Rez ou Child Of Eden, tous deux du même créateur, Mizoguchi, ou dans une moindre mesure l'iconoclaste sur Playstation : Vib Ribbon. 


Ce qu'on veut, ce qui marche, c'est ce qui fait écho en nous, jeux de foot (Fifa) ou simulation de massacre à grande échelle (Call Of...), qui parlent, de part et d'autre de la page de pub, entre le JT de 20h et l'énième rencontre entre la France et le Brésil. Pour le joueur, n'importe-qui, moi le premier, le plus difficile c'est de faire le premier pas vers l'altérité, le nouveau, l'inattendu, l'inexploré, l'inassouvi. La curiosité a ses limites, même si elle part toujours d'une bonne intention, l'économie de temps d'une journée ne fait souvent pas opter pour le jeu le plus innovant, mais pour celui avec lequel on a ses marques, réelles ou fantasmées, simulées, anticipées. 

Je me souviens de mes premières expériences de joueur, quand je choisissais de jouer à tel jeu et pas à un autre, parce que la jaquette m'inspirait plus, parce que j'étais déjà coutumier d'un personnage, d'une série, par le bouche à oreille, mais aussi et surtout les représentations que je m'étais déjà faites d'un contexte, d'un environnement... Par exemple, Medal of Honor Resistance me parlait de par son ancrage historique, même s'il ne respecte pas tout à fait le fil de l'Histoire. Avec ça, je jouais aussi à James Bond, "Demain ne meurt jamais", plus pour la perspective de me glisser dans la peau du célèbre agent secret que pour la qualité du jeu en lui-même, qui de toute manière m'était bien égale puisque je ne disposais pas du recul suffisant pour juger de son niveau. Le temps et la culture évoluant, il est possible de tester de nouvelles choses, toucher à de nouveaux gameplays, s'essayer à du différent, mais le fond des appréhensions et de l'instinct restent les mêmes... On ira plus facilement vers un FPS bourru et musclé comme BF3 ou MW3 que vers un Mirror's Edge, mal défini, peu marketé, encore trop flou, trop indistinct dans le paysage vidéoludique.
Bon, pour être prosaïque, je peux d'ores et déjà affirmer que la précision des tirs fait mal aux genoux. J'aurais dû me retenir avant de choisir le mode de difficulté le plus élevé, "chevalier jedi". A la souris, j'imagine que ce n'est même pas un problème, la maniabilité ne faisant jamais moteur d'infraction dans l'immersion. Alors qu'aux sticks, n'en parlons... Les headshots sont totalement aléatoires, le straf se fait tant bien que mal... Le couple clavier-souris, après quelques heures de jeu, se fait vraiment regretter... S'accroupir est un pur calvaire, rendant impossible le tir et la génuflexion simultanés. La pratique aidant, on s'habitue, on s'améliore, sans pour autant arriver à un degré de maîtrise aussi élevé qu'un Diablox sur les Call Of, foutant sa sensi au maximum, et s'en sortant quand même, presque aussi bien qu'un joueur PC qui lui, au lieu de marquer des fast kills, colle des headshots à la pelle. 


Quand même, j'ai beau passer à autre chose, je peux pas m'enlever de la tête que Star Wars s'évertue à décupler la mythologie chrétienne, en déclinant les figures christiques/monacales au travers des chevaliers Jedi, barbus, drapés d'une toge, répandant pour les plus aguerris la fameuse bonne parole "Que la force soit avec toi" qui me fait penser au non moins célèbre "Que la paix soit avec vous". Le plus sage est le prophète, couvert d'un vêtement qui le dissimule aux yeux des autres (qui a dit Mahomet ?) tout en le distinguant du jedi lambda, apprenti, drapé de beige, comme symbole de "pureté" qui s’entache au fur et à mesure, dans un même ordre d'idée que les ceintures d'arts martiaux comme le karaté et le judo. Yoda ne ferait-il d'ailleurs pas un bon karatéka ? Entre l'habit de moine et le kimono, il n'y a qu'un pas... 
Détail qui m'a amusé dans cette lutte du bien contre le mal, le doublage anecdotique des voix anglaises m'a  fait entendre un "crève sale républicain" amusant, quand on sait quelle posture ont les républicains dans politique américaine... Comme si le conflit s'était inversé, ou se jouait à une échelle supérieure dans le jeu ou la seule alternative à l'impérialisme serait le monde républicain d'un Reagan et d'un McCain, prônant le libre port d'armes à feu, tels que les blasters de Star Wars... L'idéologie de Star Wars serait-elle d'ailleurs pro-républicaine, en fin de compte ? (oh, trop lolilol)


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